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Intel a un GPU bestial avec 16384 shaders et 42 TFLOP


Le géant de la puce a confirmé que le Architecture Intel Xe (Gen12) est si évolutif qu’ils ont pu l’utiliser pour façonner un GPU avec rien de plus et rien de moins que 16384 shaders, une figure astronomique qui nous laisse une puissance brute vraiment surprenante en FP32, 42 TFLOP.

Je sais ce que vous pensez, et comment Intel a-t-il réussi à façonner un noyau graphique aussi massif? Eh bien, il est relativement simple d’empiler des blocs d’unités d’exécution. On l’anticipe déjà dans cette actualité, où nous avons vu que la série de solutions graphiques haute performance (HPC) d’Intel pouvait être divisée en trois niveaux principaux:

  • Niveau de base avec 512 unités d’exécution, ce qui nous donne un total de 4 096 shaders et une puissance estimée de 12,2 TFLOP, avec un TDP de 150 watts.
  • Niveau moyen avec 1024 unités d’exécution, un chiffre qui pourrait nous laisser avec une puissance brute de 20,48 TFLOP et un TDP de 300 watts.
  • Haut niveau avec 2048 unités d’exécution, qui donnent un total de 16 384 shaders avec une puissance brute de 42 TFLOP et un TDP estimé à 500 watts.

Je tiens à préciser que l’architecture utilisée par ces GPU est de type MCM, c’est-à-dire un module multipuce. Le niveau de base intègre un seul bloc de 512 unités d’exécution, le niveau moyen ajoute deux blocs de 512 unités d’exécution chacun, et enfin nous avons le niveau haut de gamme, qui monte quatre blocs 512 unités d’exécution chacune.

Comme nos lecteurs les plus avancés l’ont peut-être deviné, cette architecture est basée sur la même base que les conceptions MCM que nous avons vu dans les processeurs Zen, Zen + et Zen 2 d’AMD, mais appliqué au secteur graphique. Cette architecture simplifie l’adaptation des conceptions à la plaquette, améliore la faisabilité et le taux de réussite, et permet de créer des solutions plus puissantes et complexes à un coût et un investissement moindres, du moins en théorie.

Intel a réalisé un test de performances intéressant pour démontrer le potentiel de sa nouvelle architecture. Nous y avons vu qu’un seul bloc (512 unités d’exécution) peut transcoder 10 flux séparés de contenu 4K à 60 FPS HEVC. Oui, c’est génial, mais la meilleure chose est, selon le géant de la puce, la mise à l’échelle des blocs des unités d’exécution est linéaire, ce qui signifie qu’en théorie, le modèle le plus puissant avec quatre blocs d’unités d’exécution devrait être capable de transcoder de manière transparente 40 séquences différentes.

Intel

Et à quoi Intel pense-t-il pour le marché grand public?

Tout ce que nous avons vu jusqu’à présent sera destiné au secteur professionnel, mais jeter les bases qui seront utilisées dans les cartes graphiques qu’Intel envisage de commercialiser sur le marché grand public, et il est donc important de les analyser.

Selon une fuite récente, Intel travaille sur une solution graphique HPG (secteur du jeu haute performance) qui repose sur trois piliers principaux: efficacité, évolutivité et performances. Il n’a pas confirmé ses spécifications, mais nous savons qu’il utilisera la mémoire GDDR6 et qu’il prendra en charge le traçage de rayons accéléré par le matériel.

En regardant les performances brutes offertes par les modèles les plus puissants destinés au secteur professionnel, je pense que Intel est très probablement à partir d’une configuration d’unité d’exécution à un bloc, c’est-à-dire de 4096 shaders, et à partir de là, il façonne différents modèles avec des configurations inférieures pour construire un catalogue de solutions bas de gamme, milieu de gamme et haut de gamme.

Si tout se passe comme prévu, la première carte graphique haute performance d’Intel pour le secteur des jeux arrivera quelque part en 2021, une date à laquelle vous devrez concurrencer le RTX 30 basé sur Ampère, de NVIDIA et avec Radeon RX 6000 basé sur RDNA 2par AMD.



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